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Videos zum Tag der Brettspielkritik 2024

75 Spielekritiker:innen waren im März zum dritten Tag der Brettspielkritik gekommen, der in Mannheim stattfand. Einige der Diskussionen und Vorträge sind als Video festgehalten worden, so dass auch diejenigen Spielekritiker:innen, die es – aufgrund von Krankheit oder Bahnstreik – nicht in Mannheim sein könnten, einen Einblick in die Themen und Diskussionen erhalten können.

Bericht zum Tag der Brettspielkritik: Vom eigenen Text über den Brettspielrand hinaus ➜
Podcastfolge zum Tag der Brettspielkritik➜

„Wir müssen Expert:innen der Brettspielkritik werden“: Begrüßung und Keynote

„Wer über Spiele kritisch spricht, muss sich dabei auch bewusst sein, dass er wie ein Journalist rezipiert wird – und ganz egal, ob man sich selbst als solcher versteht oder nicht“, leitete Spiel des Jahres-Geschäftsführer Guido Heinecke die Veranstaltung in seiner Einführungsrede ein.
Gleichzeitig plädierte Heinecke für mehr Diskurs unter Brettspielkritiker:innen: „Wer echten Spielejournalismus betreiben will, der soll wissen, was die Kollegen sagen und urteilen – und darf auch die intramediale Kontrollfunktion, die jedem Medienschaffenden zusteht, ein Stück weit ausüben.“
In seiner Keynote ergänzte Efka Bladukas, der den renommierten englischen YouTube-Kanal „No Pun Included“ betreibt: „Wir müssen Expert:innen der Brettspielkritik werden.“ Er plädierte dafür, das Brettspiel als Kulturgut zu sehen – und in der Brettspielkritik auch zu erkunden, wo und wie das Spiel kulturell einzuordnen sei.

Brettspiel in Bild und Ton

Video zur Podiumsdiskussion ➜

Sowohl YouTuber Christian Köhne als auch die Podcaster und Jurymitglieder Niko Wagner und Stephan Kessler plädierten für mehr Mut zum Experiment: „Das ist auch meine Bühne, auf der ich Dinge ausprobieren darf“, so Köhne. Wagner meinte, ein Podcast könne – statt einer trockenen Spieleerklärung mit Bewertung – „dem Publikum die Emotion und das Erlebnis näher bringen“.

Brettspielkritik heute

Video zur Podiumsdiskussion ➜

Maren Hoffmann sagte in der Podiumsdiskussion, die Zugänglichkeit dürfe trotz allem nicht leiden. Eine gute Spielrezension sei „wie ein Jump ’n’ Run-Spiel“, und so ermutigte sie: „Man muss den Leser immer auf die nächste Ebene mitnehmen.“ Hoffmann sieht jedenfalls ein „Goldenes Zeitalter der Brettspielkritik“ heraufziehen: „Die Kritiken werden uns aus den Händen gerissen“, sagte sie. Grund sei in Zeiten der multiplen Krisen das Bedürfnis der Menschen nach Eskapismus und Handlungsfähigkeit. Andreas Becker, Chefredakteur der Spielbox, ist da nicht so optimistisch: Die Verkaufszählen gingen zwar nach oben, aber man müsse abwarten, ob sich dieser Trend verfestigt.

Podiumsdiskussion

Brettspiel in Bild und Ton: Nicola Balkenhol (Deutschlanradio), Stephan Kessler (Brettagoge), Christian Köhne (Format C) und Nico Wagner im Gespräch

Was macht das Spiel mit den Menschen?

Video zur Podiumsdiskussion➜

Diversität, Kolonialismus, Spiel und Realität sowie Spiel und Theater standen auf dem Programm. „Meine Mission: Spielen für alle“, sagte Wiebke Waburg, Professorin für Pädagogik an der Universität Koblenz, in ihrer Diskussionsrunde zum Thema Diversität in Spielen. Unterschiedliche Perspektiven müssten als bereichernd und nicht als defizitär angesehen werden. „Die Gesellschaft verändert sich, aber es ist noch viel zu tun“, ergänzte sie im Podiumsgespräch. Ähnlicher Ansicht war auch André Maack, Game Development Manager bei Ravensburger: „Da sind noch viele Hausaufgaben zu machen. Für alle Verlage“, sagte er.
Spiele spiegelten immer auch einen Zeitgeist, erklärte Valentin Köberlein, wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Konstanz, und habe auch immer etwas mit der „gelebten Realität außerhalb des Spiels“ zu tun. Spielkritik könne deshalb auch Gesellschaftskritik sein.
Das Spiel habe auch Berührungspunkte mit dem Theater, erklärte Sarah Klöfer, ebenfalls wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Konstanz: „Die Gemeinsamkeit von Spiel und Theater ist, dass sie flüchtig sind.“

Gesellschaft, Spiel und Realität

Video zum Gesprächsforum➜

Spiele spiegelten immer auch einen Zeitgeist, erklärte Valentin Köberlein, wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Konstanz, und habe auch immer etwas mit der „gelebten Realität außerhalb des Spiels“ zu tun. Spielkritik könne deshalb auch Gesellschaftskritik sein.

Das „goldene Zeitalter der Brettspielkritik“: Abschlussdiskussion

Lino Wirag erklärte in seinem Abschluss-Impuls: „Wir haben uns noch nicht daran gewöhnt, dass Brettspiele gelesen werden können“, erklärte er. „Und mit Lesen meine ich: Interpretation.“
Ähnlich sah es in der Abschlussdiskussion auch die Theaterkritikerin Katrin Ullmann: „Die Interpretation ist die wichtigste Zutat an einer Theaterkritik“, sagte sie.
Heiko Klinge, Gamestar-Chefredakteur und Computerspielkritiker, mahnt hier allerdings zur Vorsicht: „Unser Job ist es in erster Linie, den Leuten dabei zu helfen, ihre wertvolle Freizeit zu gestalten“, riet er. Allerdings: „Es ist nicht zuträglich, wenn man nur auf die Zahlen schaut.“
Einen optimistischen Schluss gab Maren Hoffmann den auf Einladung des Spiel des Jahres e.V. in den Delta Park Mannheim gekommenenen Teilnehmenden mit: „Ihr seid die Speerspitze des goldenen Zeitalters der Brettspielkritik!“

Materialien

Kritikenrundschau – Bier Pioniere: die gemächliche Genese des Gerstensafts

92 Liter Bier trinkt – rechnerisch – jeder und jede Deutsche im Jahr. Von daher ist „Bier Pioniere“ (Thomas Spitzer bei Spielefaible) vermutlich dichter an der Lebensrealität der meisten Spieler:innen als selbst die epischste Schlacht in fernen Fantasy-Welten. Unsere Jurymitglieder haben sich tief in das Aroma von Hopfen, Wasser und Malz begeben, um herauszufinden, ob sich hinter dem Spiel eher seichte Plörre oder vielleicht doch eine hocharomatische Hopfenkaltschalte verbirgt.

„Mechanisch gesehen ist ‚Bier Pioniere‘ Figureneinsatz“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „Jede:r besitzt zwei Figuren mit den Werten eins und zwei, reihum setzen wir auf freie Aktionsfelder und führen die Aktionen aus. Unsere Figuren können wir aufwerten, bis zu einem Wert von vier. Das ist relevant, weil auch jedes Aktionsfeld einen Wert hat, und ergibt die Addition aus Feldwert plus Figurenwert mindestens sechs, erhalte ich eine Bonusaktion“, schreibt Bartsch. „Ich beginne den Brauvorgang, indem ich einen Anzeigestein für die entsprechende Biersorte einsetze. Zu Spielbeginn kann ich ausschließlich Altbier brauen, wertvollere Sorten muss ich erst freischalten. Die Anzeige wird auf einen Wert zwischen drei und sieben eingestellt. Das ist die Dauer an Runden, bis das Bier fertig ist. Errungenschaften meiner Brauerei können dafür sorgen, dass der voreingestellte Wert möglichst niedrig ist. Anschließend reift das Bier. Ich kann abwarten, wie es Runde für Runde gärt und irgendwann von allein fertig ist. Üblicherweise aber herrscht Eile und ich treibe den Prozess über Aktionsfelder oder Bonusaktionen voran. Um wie viele Schritte ich meine Brauanzeiger pro Aktion weiterdrehen darf, hängt wieder von meinen Errungenschaften ab. Parallel zur Bierherstellung strebe ich also an, meine Brauerei auszubauen.“

„Alles in ‚Bier Pioniere‘ ist stark miteinander verwoben, das Spiel ist ein feines Geflecht aus Hauptaktionen, Bonusaktionen und Karten“, findet Udo Bartsch. Wichtig sei vor allem Timing. „In ‚Bier Pioniere‘ erlebe ich eine ständige Zerrissenheit, in welcher Reihenfolge ich was abwickle und welche meiner Figuren ich dazu wie früh wohin setzen muss.“ Für Bartsch ist „Bier Pioniere“ ein sehr variables Spiel. „Selten habe ich bei einem Spiel meine Meinung über die Stärke bestimmter Vorgehensweisen und bestimmter Ausbauten so häufig geändert wie bei ‚Bier Pioniere‘“, schreibt er. „Immer wieder haben mich Verläufe überrascht.“ Das Thema sei „ein großer Pluspunkt“ des Spiels, da sich deshalb aus der „Masse der austauschbaren Eurogames“ heraushebe. „Nicht so überzeugend fand ich lediglich jene Partie, die jemand gewann, ohne je eine Biersorte freizuschalten. Spielmechanisch ist daran nichts auszusetzen, aber thematisch wirkt es für mich unstimmig.“ Zwar sei „Bier Pioniere“ „mal wieder ein Optimierungsspiel, bei dem es darum geht, bei etwaigen Ketteneffekten das Maximale herauszuholen“ und dabei nicht unbedingt „mechanisch hochoriginell“. Dennoch wünscht Bartsch sich „viele Wiederholungspartien“, schreibt er. „Gerade die kleinen, aber feinen Abwandlungen des bekannten Figureneinsatzes üben einen großen Zusatzreiz aus. Jeder Zug kribbelt, denn jeder Zug fühlt sich entscheidend an. Überdies bringt jeder Zug einen Fortschritt. Ich wachse, ich entwickle, ich braue.“ Insgesamt findet Bartsch das Spiel „außerordentlich rund“.

Julia Zerlik ist erklärtermaßen „überhaupt kein Bierfan“. Dennoch gefällt ihr der Spielmechanismus von „Bier Pioniere“ sehr. Für sie fühle sich das Brauen „realistisch“ an. Das gut umgesetzte Thema mache es „einfach, das Spiel zu erklären“. Auch die Möglichkeiten, sich im Spiel auf verschiedene Weisen zu „verbessern“, gefallen ihr „richtig gut“. Punkte seien in „Bier Pioniere“ „schwer zu bekommen“. Das Spiel ähnele einem Wettrennen an, das am Ende oft knapp ausgehe. „Das war immer sehr spannend“, sagt sie. „Man muss gut gucken: In welcher Reihenfolge mache ich was? Die Plätze mit den Aktionen sind sehr knapp.“ Bestimmte Aktionen oder Aktionskombinationen seien allerdings generell sinnvoller als andere. „Dadurch passiert es, dass man immer das gleiche macht.“ Nur das Bierbauen könne in „Bier Pioniere“ in den Hintergrund rücken. „Ich habe schon Partien gewonnen, da habe ich nur zweimal ein Bier gebraut“, sagt Zerlik. „Das finde ich ein bisschen schade.“ Weniger störend sei die etwas blasse Gestaltung. Ihr Fazit: Spielmechnisch und thematisch sei das Spiel „richtig gut“.

Tobias Franke ist unzufrieden mit der Anleitung von „Bier Pioniere“. „Wir wissen noch grob, dass diese oder jene Zusatzregel besteht, aber wo finde ich denn nochmals deren Erwähnung in der Anleitung? Auch das anfängliche persönliche Material liegt zu Beginn etwas ratlos vor uns, weil wir nicht anschaulich erklärt bekommen, welches nun in einen persönlichen Vorrat wandert.“ Ähnlich verhalte es sich mit den Karten-Aktionen. „Es fehlt so etwas wie ein Glossar, in dem einzelne Karten nochmals ausführlich erklärt werden.“ Es gebe zwar ein solches Glossar für einzelne Persönlichkeiten auf den Karten, schreibt er. Das bette „das Spiel gut in seinen geschichtlichen Anspruch ein. Für den Spielablauf wäre es aber förderlicher, wenn stattdessen lieber aufkommende Fragezeichen in den Köpfen aufgelöst worden wären.“
Spielerisch überzeuge ihn „Bier Pioniere“ allerdings auf ganzer Linie. „Durch die griffige Thematik erklärt sich vieles von selbst. So ist es logisch, dass mein Laster nur für die Lieferung oder das Fass-Management genutzt werden kann. Das Ansetzen neuer Biere oder die Weiterbildung meiner Angestellten funktioniert dahingegen nur über ausgebildete Arbeiter.“ Zentrum des Spiels sei das Timing, das maßgeblich durch das Bonus-System beeinflusst wird, „was einen eigenen Mikrokosmos des Spiels darstellt“. Er habe dauernd das „Gefühl, dass ich in der Runde unbedingt noch dieses oder jenes machen muss, dafür das Personal aber nicht ausreicht. Also muss ich mich beschränken und ich muss Prioritäten setzen – und das immer in Abhängigkeit zu den Spielzügen meiner Mitspielenden.“ Ein wenig Kartenglück sei dabei. „Allerdings sind wir diesem nicht ausgeliefert. Durch die dreifache Möglichkeit, eine Karte nutzen zu können, erschließen sich mir immer ausreichend Alternativen“, schreibt Franke. Am Ende sei „Bier Pioniere“ ein Spiel mit hoher Varianz sowie „ein überzeugendes Kennerspiel, welches vor allem von der gelungenen thematischen Einbettung lebt“.

Michaela Poignée findet, im Gegensatz zu Tobias Franke, die Anleitung gut geschrieben. „Man kommt wirklich sehr gut rein in das Spiel“, sagt sie. Auch die Regeländerungen für zwei oder drei Spieler:innen seien „sehr gelungen“. Überhaupt bewertet Poignée das Spiel insgesamt sehr positiv. „Ich mag das Spielmaterial, ich mag das Thema.“ „Bier Pioniere“ sei ein „Mangelspiel, gefühlt hat man immer zu wenig Geld“, sagt sie. „So ist es immer wieder ein Abwägen: Was mache ich? Hole ich mir interessante Karten für Effekte, die ich ausspiele oder interessante Lieferungen?“ Für Poignée ist „Bier Pioniere“ von daher ein Spiel, bei dem sie jedes Mal wieder überlegen muss: Wie bringe ich meine Maschinerie zum Laufen?“ Denn die sei nötig, um die nur 20 Siegpunkte hinzubekommen. „Nach hinten raus geht es dann schnell.“ Ihr mache das Spiel „viel Spaß“, es passe „alles thematisch richtig gut“. Ihr Fazit: Ein Kennerspiel, das „viele schöne Entscheidungen“ von ihr verlangt.

Manuel Fritsch findet, „Bier Pioniere“ sei „klassisches Worker Placement mit ein paar neuen Kniffen“, gerade die spezialisierten Spielfiguren und die Möglichkeit, diese hochzuleveln haben es ihm angetan. „Das macht das ganze schon anspruchsvoller“, sagt er und fühlt sich von dem Spiel vor „knifflige Entscheidungen“ gestellt. „Dieses Spiel ist ein Paradebeispiel dafür, die alle paar Minuten eine spannende, eine gute, wegweisende Entscheidung zu präsentieren ohne dabei zu verkopft zu werden“. Außerdem seien dem Spiel „Flow und Rhythmus“ gut gelungen. „Wann mache ich was? Wie optimiere ich alles, damit es schön ineinandergreift?“ seien entscheidende Fragen, vor die man beim Spielen gestellt würde. „Da das perfekte Timing zu finden macht mir viel Spaß“. Auch, dass hier mit 20 Siegpunkten um vergleichsweise wenig Punkte gespielt würde, findet Fritsch „erfrischend wie ein Pils“. Einen Nachteil an dem Spiel findet er, dass der Erfolg doch ein wenig vom Kartenglück abhinge. Das ließe sich zwar ausgleichen, aber: „Mit dem Kartenglück kommen die passenden Aufträge“, sagt er. „Aber das gehört zu so einer Art von Spiel auch dazu.“ So oder so findet Fritsch: „Es ist ein ganz, ganz heißes Wettrennen.“ Man hätte zwar nicht unbedingt „das Gefühl man ist ein Bierbrauer. Es ist ein Wirtschaftswettrennen. Das könnte nahezu fast alles sein.“ Dennoch: Eine „absolute Empfehlung“, urteilt Fritsch. „Es macht mir sehr viel Spaß, dieses Spiel zu spielen.“

¹ Rezensionen für Millionen: Bier Pioniere
² Spiel doch mal…: Bier Pioniere
³ Fjelfras.de: Kritisch gespielt: Bier Pioniere
Die Brettspieltester: Bier Pioniere
Spielbox Podcast Vol. 007

Das spielerische Quartett: Fritsch, Kessler, Franke und Gosch

Manuel Fritsch, Stephan Kessler, Tobias Franke und Gastkritikerin Alexandra Gosch sprechen über „Sky Team“ von Luc Rémon (Kosmos und Scorpion Masqué), „Trekking“ von Charlie Bink (Game Factory), „Surfosaurus Max“ von Ikhwan Kwon (Loosey Goosey) und „Jekyll and Hyde vs. Scotland Yard“ von Olivier Cipière und Geonil (Nice Game und Mandoo Games).

Folge 44: Das spielerische Quartett #22

Wieder stecken in unserer aktuellen Ausgabe des spielerischen Quartetts vier kluge Menschen ihre Köpfe zusammen, um über vier aktuelle Spiele zu sprechen. Aus der Jury Spiel des Jahres sind dabei: Manuel Fritsch, Stephan Kessler und Tobias Franke. Als Gastkritikerin ist Alexandra Gosch eingeladen, die in ihrem Youtube-Kanal „Boardgame Pirates“ in der weiten See der Spieleneuerscheinungen nach Schätzen Ausschau hält. Die Runde wird moderiert von Manuel Fritsch.

Besprochen werden in dieser Ausgabe: „Sky Team“ von Luc Rémon, erschienen bei Kosmos und Scorpion Masqué, „Trekking“ von Charlie Bink, erschienen bei Game Factory, „Surfosaurus Max“ von Ikhwan Kwon, erschienen bei Loosey Goosey Games, und „Jekyll and Hyde vs. Scotland Yard“ von Olivier Cipière und Geonil, erschienen bei Nice Game und Mandoo Games.

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Förderprogramm 2024: 97.000 Euro für spielerische Projekte

Es ist eine echte Erfolgsgeschichte: Seit 2012 unterstützt der Verein Spiel des Jahres Gruppen und Einrichtungen finanziell bei der Umsetzung ihrer spielerischen Projekte. Das Förderprogramm für Aktionen, Veranstaltungen, Ludotheken und noch viel mehr stößt in jedem Jahr auf breite Resonanz.

Der Verein Spiel des Jahres freut sich sehr, dass im Jahr 2024 stolze 85 Projekte mit einem Gesamtvolumen von rund 73.000 Euro gefördert werden können. Um welche Projekte es sich dabei genau handelt, ist unter „Geförderte Projekte“ ➜  aufgelistet. Dort sind auch die Projektberichte der vergangenen Jahre hinterlegt. Außerdem fließen 24.000 Euro in wissenschaftliche Projekte der Hochschulen in Bonn und Köln sowie das zu den Museen der Stadt Nürnberg gehörende Deutsche Spielearchiv. Somit beträgt die Gesamtfördersumme 97.000 Euro.

Mit dem geförderten Projekt am Ostalb-Gymnasium in Bopfingen verbesserten Schülerinnen und Schüler ihre Erklär- und Präsentationskompetenz

Erklärbären to go: Ein Leuchtturm-Projekt

Ein ganz besonderes Projekt wurde vom Jugendausschuss der Evangelischen Kirchengemeinde im unterfränkischen Sommerhausen eingereicht. Vier Jugendliche setzen sich dort mit viel Herzblut für die Jugendarbeit in der Kirchengemeinde ein. Sie haben es sich zur Aufgabe gemacht, andere Jugendliche für das Spielen zu begeistern und anschließend zu ehrenamtlichen Spiele-Erklärer:innen auszubilden. Gemeinsam mit diesen gehen sie dann in die örtlichen Kindergärten und spielen dort regelmäßig mit den 3- bis 6-Jährigen. Es ist wirklich bewundernswert, mit wie viel Hingabe und Engagement sie dabei sind. Außerdem ist es toll, dass sie ihr Wissen und ihre Begeisterung für das Kulturgut Spielen an andere weitergeben.

Forschungsprojekte in Köln und Bonn

Der Verein fördert außerdem zwei große universitäre Projekte: Das Projekt „Bretter, die die Welt bedeuten: Imaginationwelten des Brettspiels als Kulturgut” am Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play der Universität Bonn wird mit rund 14.000 Euro unterstützt. Neben der grundlegenden Einführung der vom Projekt adressierten Menschen in die Thematik „Kulturgut Brettspiel“ ist auch die Integration des Brettspiels in die universitäre Lehre ein wesentlicher Bestandteil des Projekts. Neben Europäischen-asiatischen Spieleabenden am Institut für Orient- und Asienwissenschaften ist die Weiterbildung von Studierenden mittels Workshops zu „Brettspielbotschafter:innen“ – mit einem Fokus auf Integrationsarbeit – geplant. Im Folgesemester erfolgt schließlich die praktische Umsetzung der zuvor erarbeiteten Inhalte in der Integrationsarbeit. Das gesamte Projekt wird begleitet von Workshops im Rahmen der Wissenschaftskommunikation, um Aufmerksamkeit für das Brettspiel als Kulturgut in der Universität Bonn und der Stadtöffentlichkeit zu erzeugen. Hierzu werden Expert:innen aus der laufenden Brettspielforschung als Vortragende eingeladen.
Die Universität zu Köln widmet sich in Zusammenarbeit mit der Hochschule Macromedia der medienkulturwissenschaftlichen Forschung zum Kulturgut Brettspiel, wobei ein besonderer Schwerpunkt auf dem Konzept der Transmedialität liegt. Die Förderung des Projekts beläuft sich auf 4.500 Euro. Im Rahmen eines zweitägigen Workshops unter dem Arbeitstitel „Brettspiele und Transmedialität: Adaptionen, Erweiterungen, Bezugnahmen“ werden Forscher:innen der Medienkulturwissenschaft und Spielkultur zu einem Austausch eingeladen. Die Veranstaltung wird in Präsenz stattfinden, jedoch auch online gestreamt werden. Im Rahmen der Untersuchung werden Brettspiele hinsichtlich ihrer Rolle als von der populären Kultur und zeitgenössischen Diskursen beeinflusste Träger von Bedeutungen, Ideologien und Weltanschauungen analysiert. Die Adaption von Themen aus Romanen, Filmen und Literatur in Brettspielen wirft die Frage auf, welche Techniken dabei zum Einsatz kommen und welche Auswirkungen dies auf die Spielerfahrung hat.

Sammlung Mensenkamp

Die Förderung des Deutschen Spielearchivs Nürnberg erfolgt durch eine Summe in Höhe von 6.000 Euro. Die historische Sammlung von Dieter Mensenkamp aus Detmold umfasst mehr als 5.000 Spiele aus über 300 Jahren Spielegeschichte, die in jahrzehntelanger Arbeit zusammengetragen und systematisiert wurden. Die Sammlung zeichnet sich insbesondere durch ihre Vielfalt sowie den exzellenten Zustand vieler Objekte aus, welche umfassende Einblicke in gesellschaftliche, politische und kulturelle Strukturen der Vergangenheit bieten. Zudem präsentiert sie die Geschichte der Nürnberger Spieleherstellung in neuem Licht. Im Rahmen einer Sonderausstellung im Spielzeugmuseum soll nun aufgezeigt werden, welche Schätze der Spielkultur durch diese private Sammelleidenschaft bewahrt werden konnten. Die Ausstellung präsentiert eine Vielzahl an Objekten, die durch ihre prachtvolle Illustration, ihre thematische Vielfalt sowie ihre Einzigartigkeit in Form und Inhalt bestechen. Die Exponate umfassen Zeugnisse kulturellen Wandels und menschlichen Handelns, die von der Industriellen Revolution bis zum Zweiten Weltkrieg und in die 1950er Jahre hineinreichen.

Kritikenrundschau: The Vale of Eternity – Drachen zähmen schwer gemacht

Wasserwesen, Luftwesen, Erdwesen – und natürlich Drachen: „The Vale of Eternity“ (Eric Hong bei Pegasus Spiele und Mandoo Games) ist bevölkert von einer bunten Menagerie mythischer Wesen. Und sie alle wollen ihren Beitrag zur wachsenden Anzahl an Siegpunkten leisten. Wenn da nicht die ein oder andere Regelbeschränkung im Weg wäre. Unsere Jurymitglieder sind in ihren jeweiligen Medien ins Tal der mythischen Kreaturen herabgestiegen und haben versucht, sie für viele, viele Siegpunkte zu zähmen.

„Wir sammeln Karten und spielen sie aus“, erklärt Udo Bartsch das Spiel. „Die Karten (eigentlich: ‚Kreaturen‘) haben Sofort- oder permanente Effekte oder einen Effekt, der exakt einmal pro Runde ausgeführt wird. Die schönsten Effekte bringen Punkte. Denn um Punkte geht es nun mal. Erreicht jemand 60, endet die Partie. ‚The Vale of Eternity‘ ist also ein Wettlauf. Karten auszuspielen, kostet zwischen null und zwölf Geld (‚Runensteine‘). Es gibt nur Einer-, Dreier- und Sechser-Münzen. Ich darf nicht wechseln. Und ich darf nur vier Münzen besitzen. Neue Münzen erhalte ich entweder über Effekte meiner gespielten Karten. Oder indem ich auf das Nehmen von Karten verzichte. In meinem Spielzug darf ich außerdem Karten von meiner Hand spielen und Karten aus meiner Auslage abwerfen, was zwar Geld kostet, manchmal aber nötig ist, um weitere Karten spielen zu dürfen. Denn man darf nie mehr ausliegen haben, als die aktuelle Rundenzahl beträgt.“

„Steten Druck“ fühlt Bartsch vor allem durch das Münzmanagement. „Es würde mich ärgern, Münzeinnahmen verfallen zu lassen, weil mein Münzvorrat zu groß ist. Im Bestfall gebe ich also erst mal viel aus, bevor ich große Einnahmen kassiere. Aber vielleicht reicht mein Vermögen nicht, und ich müsste zuerst noch was einnehmen, bevor ich meine Wunschkarte spielen kann… Dilemma!“, schreibt er. Gleichzeitig sieht er in dem Spiel einen großen Glücksfaktor am Werk: „Insofern ist es natürlich auch Glück, ob die Dinge eintreffen, wie ich sie mir ausmale, ob Karten kommen, auf die ich mit meinem eingeschlagenen Weg spekuliere. In manchen Partien läuft wenig zusammen, und da ist es immerhin ein Trost, dass spätestens nach zehn Runden Schluss wäre, selbst wenn niemand die 60 Punkte knackt.“ Das Tempo des Spiels könne durch Erstspieler gebremst werden, „gerade zu viert, wenn jedes Mal acht Karten ausgelegt werden, die alle Spieler:innen lesen und erfassen müssen. Der Kartenmarkt ist kreisförmig angeordnet. Deshalb liegt immer irgendwas für irgendwen über Kopf“, schreibt Bartsch. Dieser „mühsame“ Einstieg sei ein Manko des Spiels. Dennoch: „Erfahrungen mit Gruppen, die das an sich schnelle Wettlaufspiel durch langes Kartenanalysieren und Karten-noch-mal-Analysieren in ein Schneckenrennen verwandeln, sehe ich als Problem dieser Gruppen an, nicht des Spiels“, urteilt Bartsch. Insgesamt ist er von dem Spiel „positiv überrascht“: „‚The Vale of Eternity‘ ist eine Spielwiese, die mich zu immer neuen Partien verlockt, weil ich neugierig bin, was beim nächsten Mal passiert, welche Effekte und Kombinationen sich ergeben, ob sich gar noch eine ganz andere Siegstrategie finden lässt“, schreibt er. Für ihn ergibt sich immer wieder ein „hoher Wiederspielreiz“. Bartsch befindet: „Das ist gut designt.“¹

Auch Manuel Fritsch empfindet „The Vale of Eternity” zeitweise als „Glücksspiel“. Es sei aber auch ein Spiel „wo man die Interaktion nicht unterschätzen darf. Man sieht schon: Die Kreatur muss ich jetzt nehmen, weil sie jemand anderem zu viele Punkte bringt. Das ist eine zu starke Kombo“, sagt er. „Und das mag ich an ‚Vale of Eternity‘: Wir basteln nicht alle vor uns hin, sondern es ist wirklich entscheidend, zu gucken.“ Am Ende sei das Spiel ein „Wettrennen“. Der Spielspaß ergibt sich für Fritsch daraus, „diese coolen Kombos zu finden“. Deshalb funktioniere es nach zwei, drei Partien ein wenig besser: „Da hast du die Kreaturen alle schonmal gesehen, und dann wird das Spiel noch einen Ticken reizvoller“, sagt er. Das Spiel mache im Raum zwischen seiner „Kombinationsvielfalt“ und den Beschränkungen „mechanisch so vieles so elegant“, meint Fritsch, und das findet er „wirklich, wirklich toll“. Dass die Karten im Kreis ausgelegt werden, ist für ihn kein Problem. „Mein Gott, dann nimmt man sie halt kurz in die Hand und liest sie. Oder man liest sie gemeinsam durch. Nach ein paar Partien hat man die Karten dann auch drauf.“²

Für Tobias Franke ist ein Vorteil von „The Vale of Eternity“, „dass man mit wenigen Karten anfängt. Du kommst sehr gut in das Spiel rein, und je länger das Spiel geht, desto mehr Möglichkeiten hast du. Am Anfang ist das noch sehr begrenzt.“ Auch er weist auf die Glückskomponente hin: „Du bist immer von der Kartenauslage abhängig.“ Es gebe starke Kombinationen, aber auch nicht „diese eine Killerkombi. Je besser ich die Karten kenne, desto mehr bin ich im Vorteil.“ Gut findet er, dass die unterschiedlichen Farbfamilien aufeinander aufbauten. „Ich finde, dass die ihre eigenen Klammern haben.“ Franke hat allerdings auch Kritikpunkte: „Wenn du am Anfang schlecht gespielt hast oder Pech hattest“, dann könne es sein, dass „der Zug abgefahren ist. Dann gucke ich den anderen dabei zu, wie sie den Sieg unter sich ausmachen“, sagt er. Außerdem reize ihn das – eher generische – Thema nicht. Zwar seien die „mechanischen Kniffe durchaus überzeugend“. Doch: „Wenn da eine andere Verpackung darauf wäre, das wäre das i-Tüpfelchen. Ich finde das ein tolles Spiel, aber es emotionalisiert mich nicht, es nimmt mich nicht mit“, schließt Franke.³

Martina Fuchs „muss jede Runde mit dem klarkommen, was da aufgedeckt liegt“. Weiter sagt sie über „The Vale of Eternity“: „Ich versuche irgendwelche coolen Kombinationen mit den Wesen zu bauen, möglichst eine Engine aufzubauen, die was miteinander zu tun hat.“ Allerdings spiele man das Spiel „nicht nur nebeneinander her. Man muss schon genau darauf achten, was die anderen machen. Wenn man den Leuten die Karten lässt, die viele Punkte bringen, wird es schwer, mitzuhalten.“ Es könne durchaus passieren, dass jemand 30 Punkte mehr hat als die anderen“, sagt sie. Dreh- und Angelpunkt sei für sie der Geldmechanismus mit seinen Beschränkungen. Das klappe „erstaunlich gut“. Die Freiheiten, die das Spiel lasse, gefallen ihr: „Ich kann so viele Karten auf der Hand haben, wie ich will, um mir auch die Möglichkeit zu lassen, zu reagieren.“ Außerdem sei – nach der Phase des Kartenziehens – „überhaupt nicht vorgeschrieben, wann ich welche Aktionen mache“. Dennoch seien die Regeln „für ein Spiel dieser Variabilität“ schlank, stellt sie fest. Ein kleiner Kritikpunkt ist für sie die Karten-Anordnung: „Ich kann die Karten nicht so legen, dass sie jeder immer lesen kann. Ich kann mir nur sehr schwer den Überblick über alle Karten holen.“ Zusammenfassend meint sie, dass das Thema cool und die Karten schön gezeichnet seien. Das mache Lust, es zu spielen.

¹ Rezensionen für Millionen: The Vale of Eternity
² Insert Moin: Le Brett vom 15.3.2024 (kostenpflichtig)
³ Cocktails for Meeples 015: The Vale of Knowledge
Fux&Bär: The Vale of Eternity: Ist das gut oder kann das weg?

Podcast Folge 43: Tag der Brettspielkritik – Vom Text über den Tellerrand

Drei der Vortragenden vom Tag der Brettspielkritik haben wir in dieser Folge unseres Podcast eingeladen, um den Tag der Brettspielkritik noch einmal Revue passieren zu lassen: Lino Wirag, Wiebke Waburg und Fabian Ziehe erzählen von ihrem Programm und vertiefen es.

Der Kulturwissenschaftler Lino Wirag, plädierte in einem Impulsvortrag dafür, Brettspiele als Kulturgut in größeren kulturellen Kontexten zu betrachten. „Der geisteswissenschaftliche Ansatz fragt: Was sagt uns dieses oder jenes kulturelle Produkt eigentlich über unsere Kultur, über uns selber, über die Psychologie, über das Spielen selber?“, erklärt Wirag im Podcast. Diesen Denkstil könne man lernen und üben.

Wiebke Waburg, Professorin an der Universität Koblenz leitete eine Diskussionsgruppe zum Thema Diversität und Brettspiele und erzählt: „Der Diskurs über Diversität in der Gesellschaft ist ganz aktuell, der wird schon über Jahre führt, aber aktuell wird er vermehrt geführt.“ In Ihrem Vortrag konnten die Teilnehmenden in Mannheim lernen, dass eine diversitätssensible Auseinandersetzung mit Spielen auf vielen Ebenen möglich ist.

Der SWR-Journalist Fabian Ziehe, der auch als Autor in der „Spiel doch!“ und der „Spielbox“ aktiv ist, leitete eine Arbeitsgruppe zum Thema „Kurz, lebendig und verständlich formulieren“. In siebeneinhalb Punkten für gutes Texten – wie zum Beispiel starker Verben statt protziger Adjektive zu benutzen – vermittelte er Handwerkszeug. Im Podcast erklärt er: „Die bessere Lesbarkeit eines Textes sorgt dafür, dass die Lesbarkeit für viele Gruppen erhöht wird.“

Folge 43: Vom Text über den Tellerrand

Im März diesen Jahres fand in Mannheim zum dritten Mal der Tag der Brettspielkritik statt. Das vom Verein Spiel des Jahres organisierte Treffen ist ein Wochenende für Menschen, die sich mit der Kritik von analogen Spielen befassen: 75 Podcaster:innen, Youtuber:innen und Schreiber:innen waren gekommen. Das Programm umfasste Arbeitsgruppen, Podiumsdiskussionen und – selbstverständlich – auch ausgedehnte Spiele-Abende. Ziel war für die Teilnehmenden, das eigene journalistische Handwerk zu reflektieren und im Austausch miteinander zu verbessern. Und dabei auch den Blick über den Tellerrand zu wagen.

Wirag

Lino Wirag (oekotest.de/utopia.de) möchte, dass Brettspiele gelesen und interpretiert werden.

Drei der Vortragenden haben wir in dieser Folge unseres Podcast eingeladen, um den Tag der Brettspielkritik noch einmal Revue passieren zu lassen.

Der Kulturwissenschaftler Lino Wirag, plädierte in einem Impulsvortrag dafür, Brettspiele als Kulturgut in größeren kulturellen Kontexten zu betrachten. „Der geisteswissenschaftliche Ansatz fragt: Was sagt uns dieses oder jenes kulturelle Produkt eigentlich über unsere Kultur, über uns selber, über die Psychologie, über das Spielen selber?“, erklärt Wirag im Podcast. Diesen Denkstil könne man lernen und üben.

Wiebke Waburg, Professorin an der Universität Koblenz leitete eine Diskussionsgruppe zum Thema Diversität und Brettspiele und erzählt: „Der Diskurs über Diversität in der Gesellschaft ist ganz aktuell, der wird schon über Jahre führt, aber aktuell wird er vermehrt geführt.“ In Ihrem Vortrag konnten die Teilnehmenden in Mannheim lernen, dass eine diversitätssensible Auseinandersetzung mit Spielen auf vielen Ebenen möglich ist.

Podiumsdiskussion

Was macht das Spiel mit den Menschen? Valentin Köberlein und Sarah Klöfer (Uni Konstanz) sowie Tobias Franke (fjelfras.de), Wiebke Waburg (Uni Koblenz) und André Maack (Ravensburger) sprechen über Realität und Theater, Diversität und Kolonialismus.

Der SWR-Journalist Fabian Ziehe, der auch als Autor in der „Spiel doch!“ und der „Spielbox“ aktiv ist, leitete eine Arbeitsgruppe zum Thema „Kurz, lebendig und verständlich formulieren“. In siebeneinhalb Punkten für gutes Texten – wie zum Beispiel starker Verben statt protziger Adjektive zu benutzen – vermittelte er Handwerkszeug. Im Podcast erklärt er: „Die bessere Lesbarkeit eines Textes sorgt dafür, dass die Lesbarkeit für viele Gruppen erhöht wird.“

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Event der Vielfalt in Grenzach

Mehr als 30 Menschen kamen im März im Familienzentrum „Alte Apotheke“ in Grenzach zusammen, um gemeinsam Brettspiele zu spielen. Die Spiele wurden dabei teilweise von der Initiative „Spielend für Toleranz“ zur Verfügung gestellt. „Unabhängig von Alter, Herkunft und Hintergrund trafen sich Spieleliebhaber und Neugierige gleichermaßen, um gemeinsam eine Welt zu erkunden, in der die Sprache der Brettspiele die Brücke zur Toleranz schlägt“, schreibt die Veranstalter.

„Zauberberg“ in Grenzach

In einer Atmosphäre voll „positiver Energie“ gab es Spieleklassiker wie „Mensch-ärger-dich-nicht” oder “Das verrückte Labyrinth”. Aber auch Neuheiten wie „Dorfromantik” oder „Mysterium Kids”. „Die Resonanz war durchweg positiv und viele äußerten den Wunsch nach einer weiteren Veranstaltung“, schrieben die Veranstalter und sprechen von einem „tollen Erlebnis, das zeigte, dass Spiele die Fähigkeit haben, Menschen zusammenzubringen“.

Spiele bringen Menschen zusammen